Laaaaaangweilig!
Wir erinnern uns: Am Ende des letzten Beitrags hatte ich gerade die erste feindliche Rasse besiegt und von deren Forschung profitiert. Jetzt ist es an der Zeit, etwas Ruhe in die Sache zu bringen - es ist nämlich noch immer nicht genug Nahrung da. Die vielen neuenSklaven Arbeiter dürfen also in die Forschung, und in Runde 206 lernen sie dann auch schon, wie man den Boden viel fruchtbarer macht - mehr Erträge bedeuten weniger Bauern, weniger Bauern bedeuten mehr Fabrikarbeiter, und mehr Arbeiter bedeuten... na? Richtig, mehr Schlachtschiffe.
Aber man will ja nichts überstürzen, also folgen noch ein paar Runden um die eigene Position zu konsolidieren. An der Front werden überall Sternenbasen gebaut, entlang der Grenzen werden noch ein paar Systeme kolonisiert, und währenddessen entdecken meine Forscher den zweitschlechtesten Zielcomputer - dafür aber mit dem Neutronenblaster auch die erste wirklich brauchbare Waffe.
Aufrüstung
Selbiger Neutronenblaster wird selbstverständlich sofort in der nächsten Generation der Kriegsschiffe verbaut, wie auch die schlechtesten Schutzschilde die ich kurz zuvor erforscht hatte (immer noch besser als die schildlosen Schiffe der ersten Generation...), und in Runde 245 verlässt dann auch schon die Omnis Arcanum feierlich das Raumdock im Heimatsystem, unter dem Kommando von Konteradmiral Cyr, meinem besten Anführer. Zeitgleich produzieren alle anderen Werften ähnlich gute Schiffe (wenn auch mit wesentlich weniger imposanten Namen). Obwohl - alle Werften? Nein, eine Handvoll rüstet auch reihenweise Truppentransporter aus. Denn die nächste Runde geht gegen die Bulrathi, meinen direkten Nachbarn im Westen. Und wenn mir in diesem Spiel ein Volk im Bodenkampf gewachsen ist, dann sind es die. Andererseits können die wenig anderes, die Raumkämpfe dürften also einfach sein.
Krieg... schon wieder
Zu den Bulrathi führt nicht nur der einfache Weg direkt nach Westen, nein, zu den Bulrathi führt auch ein Wurmloch am östlichen Rand meines Imperiums. Eine Flotte kommt also zur gemeinsamen Grenze, um dort die Verteidiger zu binden, die andere (samt Flaggschiff) schippert zum Wurmloch, wartet noch eine Runde während die Ablenkflotte Kurs auf die Bulrathi nimmt, und in Runde 273 fallen dann beide Flotten gleichzeitig im feindlichen Gebiet ein.
Meine zwölf Systeme gegen deren 6, das ist eigentlich kein fairer Kampf, und entsprechend schnell sind die Bulrathi besiegt - und das obwohl sie mir laut Statistik technologisch voraus waren (wenn auch auf dem vorletzten Platz...). Deren technologische Überlegenheit beschränkt sich aber wohl auf den zivilen Sektor, und weil der Krieg so ein Spaziergang ist schicke ich die Hälfte meiner Flotte fünf Runden später durch ein weiteres Wurmloch zu den Elerianern (reine Frauengesellschaft, können Planeten telepathisch übernehmen und Schiffe zu 2/3 des üblichen Preises bauen). Denen knüpfe ich das System an ihrem Ende des Wurmloches ab, warte noch bis ich in Runde 280 die Bulrathi endgültig besiegt habe, und mache dann auch mit den Elerianern kurzen Prozess. Hoffentlich erfährt das die Bundesfrauenbeauftragte nicht.
Dass sie mir kurz vor ihrem Untergang noch die Baupläne für den Neutronenblaster gemopst haben hilft den Frauen jedenfalls kein Stück, in Runde 295 sind auch die besiegt.
Zwischenstand: Nach drei besiegten Gegnern gehören mir 27 Systeme, also nur unbedeutend weniger als die halbe Galaxie.
Die übrigen Verdächtigen
Die andere Hälfte der Galaxis teilen sich jetzt die Darloks, Alkari, Trilarianer und Gnolams miteinander.
Die Darloks, das sind Formwandler. Die perfekten Spione, die dazu neigen ihre Technologiediebstähle anderen Rassen anzulasten, und so selbst die bewährtesten Allianzpartner zu erbitterten Gegnern machen können. Ihr größter Nachteil in dieser Runde ist wohl, dass es nicht so wirklich viele Technologien zu holen gibt - aber sie haben ja immer noch ihre von Haus aus unsichtbaren Schiffe, das ist auch schonmal was. Trotzdem sieht es so aus, als würden sie um Runde 300 herum gerade ihr Gebiet verzweifelt gegen die Alkari verteidigen müssen.
Die Alkari sind Orions Version von Batman, Flugechsen die einen mächtig großen Bonus auf den Schiffskampf bekommen, und wegen Artefakten einer längst untergegangenen Zivilisation (nein, nicht die Sakkra) auf ihrem Heimatplaneten haben sie anfangs auch einen leichten Vorteil in der Forschung. Treffen sich zwei technologisch identische Schiffe und eines davon wird von Alkari geflogen, dann gewinnen die Alkari. Immer.
Die Trilarianer sind essentiell Fische. Etwas weiterentwickelte Fische zwar, aber dennoch Fische, und sie gehen anintergalaktische Kriegführung Diplomatie genauso heran wie Goldfische - wenn jeder in seiner Ecke des Aquariums bleibt können alle in Ruhe gegen die Scheibe schwimmen - sobald aber ein kleinerer Fisch ins Wasser fällt wird er von den Trilarianern gefressen. So sind sie, die Pazifisten.
Der territorial größte Gegner sind die Gnolams. Diese zerbrechlichen kleinen Kapitalisten können sich zur Not ganze Flotten kaufen, sind so verlässlich wie Wahlversprechen, und wenn ihre Diplomaten Viagra verkaufen würden anstatt Biosphären einzufordern, würden sie automatisch im Spamordner landen. Genau wie richtiger Spam nehmen sie es einem aber auch nicht übel wenn man sie ignoriert, sie probieren es einfach immer wieder, und hoffen dass ihnen beim nächsten Mal ein Blöder unterkommt der auf ihre Links klickt. Äh, der ihnen die Technologie gibt.
Schicksalsschläge
Die Zufallsereignisse haben sich zwischenzeitlich natürlich auch nochmal gemeldet. Kurz vor dem Krieg gegen die Bulrathi war irgendein unwichtiger Kreuzer "auf mysteriöse Weise" explodiert, jetzt sorgt erst eine Raum-Zeit-Anomalie für den kompletten Produktionsstop im Sol-System, und schließlich bricht auch noch eine Seuche auf Sadr I aus. Sadr, das war das eine System mit drei Kolonien, von denen mir die Sakkra zwei zerbombt hatten. Die dritte Kolonie bekommt jetzt die Seuche ab, Grundstückspreise fallen.
Aber es gibt auch wieder Gutes zu berichten, denn in Runde 313 entdecken meine Forscher tolle neue Treibstoffzellen, die die Reichweite meiner Schiffe so weit erhöhen dass der Rest der Galaxie in greifbare Nähe rückt. Und mir ist sehr nach Greifen zumute.
Wehrhafte Demokratie
In Runde 317 findet sich der galaktische Senat zusammen um einen gemeinsamen Herrscher zu wählen. Das ist vorher schon ein paar Mal passiert, da hat sich aber jeder selbst gewählt und alles blieb beim Alten.
Diesmal bin (wie jedes Mal, weil das nach Bevölkerung geht) wieder ich nominiert, den anderen Kandidaten stellen die Trilarianer. Darloks, Alkari und Gnolams enthalten sich, die Trilarianer wählen sich selbst, ich wähle mich selbst... und habe eine Zweidrittelmehrheit. Wahl gewonnen, Spiel vorbei - wie langweilig. Ich lehne das Wahlergebnis selbstverständlich ab, die andere Hälfte der Galaxis vereinigt sich unter Führung der Trilarianer... und erklärt mir den Krieg.
Wir erinnern uns: Am Ende des letzten Beitrags hatte ich gerade die erste feindliche Rasse besiegt und von deren Forschung profitiert. Jetzt ist es an der Zeit, etwas Ruhe in die Sache zu bringen - es ist nämlich noch immer nicht genug Nahrung da. Die vielen neuen
Aber man will ja nichts überstürzen, also folgen noch ein paar Runden um die eigene Position zu konsolidieren. An der Front werden überall Sternenbasen gebaut, entlang der Grenzen werden noch ein paar Systeme kolonisiert, und währenddessen entdecken meine Forscher den zweitschlechtesten Zielcomputer - dafür aber mit dem Neutronenblaster auch die erste wirklich brauchbare Waffe.
Aufrüstung
Selbiger Neutronenblaster wird selbstverständlich sofort in der nächsten Generation der Kriegsschiffe verbaut, wie auch die schlechtesten Schutzschilde die ich kurz zuvor erforscht hatte (immer noch besser als die schildlosen Schiffe der ersten Generation...), und in Runde 245 verlässt dann auch schon die Omnis Arcanum feierlich das Raumdock im Heimatsystem, unter dem Kommando von Konteradmiral Cyr, meinem besten Anführer. Zeitgleich produzieren alle anderen Werften ähnlich gute Schiffe (wenn auch mit wesentlich weniger imposanten Namen). Obwohl - alle Werften? Nein, eine Handvoll rüstet auch reihenweise Truppentransporter aus. Denn die nächste Runde geht gegen die Bulrathi, meinen direkten Nachbarn im Westen. Und wenn mir in diesem Spiel ein Volk im Bodenkampf gewachsen ist, dann sind es die. Andererseits können die wenig anderes, die Raumkämpfe dürften also einfach sein.
Krieg... schon wieder
Zu den Bulrathi führt nicht nur der einfache Weg direkt nach Westen, nein, zu den Bulrathi führt auch ein Wurmloch am östlichen Rand meines Imperiums. Eine Flotte kommt also zur gemeinsamen Grenze, um dort die Verteidiger zu binden, die andere (samt Flaggschiff) schippert zum Wurmloch, wartet noch eine Runde während die Ablenkflotte Kurs auf die Bulrathi nimmt, und in Runde 273 fallen dann beide Flotten gleichzeitig im feindlichen Gebiet ein.
Meine zwölf Systeme gegen deren 6, das ist eigentlich kein fairer Kampf, und entsprechend schnell sind die Bulrathi besiegt - und das obwohl sie mir laut Statistik technologisch voraus waren (wenn auch auf dem vorletzten Platz...). Deren technologische Überlegenheit beschränkt sich aber wohl auf den zivilen Sektor, und weil der Krieg so ein Spaziergang ist schicke ich die Hälfte meiner Flotte fünf Runden später durch ein weiteres Wurmloch zu den Elerianern (reine Frauengesellschaft, können Planeten telepathisch übernehmen und Schiffe zu 2/3 des üblichen Preises bauen). Denen knüpfe ich das System an ihrem Ende des Wurmloches ab, warte noch bis ich in Runde 280 die Bulrathi endgültig besiegt habe, und mache dann auch mit den Elerianern kurzen Prozess. Hoffentlich erfährt das die Bundesfrauenbeauftragte nicht.
Dass sie mir kurz vor ihrem Untergang noch die Baupläne für den Neutronenblaster gemopst haben hilft den Frauen jedenfalls kein Stück, in Runde 295 sind auch die besiegt.
Zwischenstand: Nach drei besiegten Gegnern gehören mir 27 Systeme, also nur unbedeutend weniger als die halbe Galaxie.
Die übrigen Verdächtigen
Die andere Hälfte der Galaxis teilen sich jetzt die Darloks, Alkari, Trilarianer und Gnolams miteinander.
Die Darloks, das sind Formwandler. Die perfekten Spione, die dazu neigen ihre Technologiediebstähle anderen Rassen anzulasten, und so selbst die bewährtesten Allianzpartner zu erbitterten Gegnern machen können. Ihr größter Nachteil in dieser Runde ist wohl, dass es nicht so wirklich viele Technologien zu holen gibt - aber sie haben ja immer noch ihre von Haus aus unsichtbaren Schiffe, das ist auch schonmal was. Trotzdem sieht es so aus, als würden sie um Runde 300 herum gerade ihr Gebiet verzweifelt gegen die Alkari verteidigen müssen.
Die Alkari sind Orions Version von Batman, Flugechsen die einen mächtig großen Bonus auf den Schiffskampf bekommen, und wegen Artefakten einer längst untergegangenen Zivilisation (nein, nicht die Sakkra) auf ihrem Heimatplaneten haben sie anfangs auch einen leichten Vorteil in der Forschung. Treffen sich zwei technologisch identische Schiffe und eines davon wird von Alkari geflogen, dann gewinnen die Alkari. Immer.
Die Trilarianer sind essentiell Fische. Etwas weiterentwickelte Fische zwar, aber dennoch Fische, und sie gehen an
Der territorial größte Gegner sind die Gnolams. Diese zerbrechlichen kleinen Kapitalisten können sich zur Not ganze Flotten kaufen, sind so verlässlich wie Wahlversprechen, und wenn ihre Diplomaten Viagra verkaufen würden anstatt Biosphären einzufordern, würden sie automatisch im Spamordner landen. Genau wie richtiger Spam nehmen sie es einem aber auch nicht übel wenn man sie ignoriert, sie probieren es einfach immer wieder, und hoffen dass ihnen beim nächsten Mal ein Blöder unterkommt der auf ihre Links klickt. Äh, der ihnen die Technologie gibt.
Schicksalsschläge
Die Zufallsereignisse haben sich zwischenzeitlich natürlich auch nochmal gemeldet. Kurz vor dem Krieg gegen die Bulrathi war irgendein unwichtiger Kreuzer "auf mysteriöse Weise" explodiert, jetzt sorgt erst eine Raum-Zeit-Anomalie für den kompletten Produktionsstop im Sol-System, und schließlich bricht auch noch eine Seuche auf Sadr I aus. Sadr, das war das eine System mit drei Kolonien, von denen mir die Sakkra zwei zerbombt hatten. Die dritte Kolonie bekommt jetzt die Seuche ab, Grundstückspreise fallen.
Aber es gibt auch wieder Gutes zu berichten, denn in Runde 313 entdecken meine Forscher tolle neue Treibstoffzellen, die die Reichweite meiner Schiffe so weit erhöhen dass der Rest der Galaxie in greifbare Nähe rückt. Und mir ist sehr nach Greifen zumute.
Wehrhafte Demokratie
In Runde 317 findet sich der galaktische Senat zusammen um einen gemeinsamen Herrscher zu wählen. Das ist vorher schon ein paar Mal passiert, da hat sich aber jeder selbst gewählt und alles blieb beim Alten.
Diesmal bin (wie jedes Mal, weil das nach Bevölkerung geht) wieder ich nominiert, den anderen Kandidaten stellen die Trilarianer. Darloks, Alkari und Gnolams enthalten sich, die Trilarianer wählen sich selbst, ich wähle mich selbst... und habe eine Zweidrittelmehrheit. Wahl gewonnen, Spiel vorbei - wie langweilig. Ich lehne das Wahlergebnis selbstverständlich ab, die andere Hälfte der Galaxis vereinigt sich unter Führung der Trilarianer... und erklärt mir den Krieg.
1 Kommentare:
Die Omnis Arcanum wird sie alle vernichten! vernichten! ....
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